Personas migrantes: nuestro proyecto grupal

Personas migrantes es un proyecto realizado con mucho cariño y mucho amor. Personas migrantes es ya una parte de cada uno de los integrantes que lo hemos visto nacer y crecer. Personas migrantes es el resultado del esfuerzo y la capacidad de coordinación de todos nosotros. Y es que creo que ese ha sido el punto fuerte de nuestro grupo: la buena coordinación que hemos tenido los seis integrantes a pesar de la dificultad que entrañan las relaciones a distancia. Ha sido muy fácil trabajar en común porque estamos muy implicados. Y eso se nota. La verdad es que he disfrutado mucho de todo el proceso.

El proyecto empezó con la historia real de una mujer que había llegado a la costa de Lampedusa en patera. Esa fue nuestra fuente de inspiración para crear dos personajes ficticios que de alguna manera son el reflejo de tantas personas que deciden emprender el camino hacia Europa. Hasta cierto punto estos personajes ficticios no lo son tanto y sí lo son. Realidad y ficción se entremezclan fácilmente porque no se puede escribir de sentimientos si estos no existen en la vida real. Y las historias emocionan por los sentimientos, no por los hechos en sí.

Afa y Mamna han sido las dos mujeres que han dado consistencia a nuestro relato. Relato en el que siempre hemos buscado esa no-linealidad, a pesar de la dificultad que entrañaba. Tal vez eso ha sido lo más difícil, en mi opinión. En nuestras reuniones era constante escuchan varios: ¿Pero vosotros creéis que así está desordenado? ¡De repente el desorden y el caos eran imprescindibles! Esperemos haber conseguido la no-linealidad sin llegar al caos extremo. Tampoco es eso.

Otro de los puntos interesantes es la distribución de tareas. Creo que nos hemos sabido coordinar muy bien y cada uno ha puesto a disposición del grupo sus habilidades. Quien sabía utilizar el Photoshop, lo ha hecho; quien prefería aprender a utilizar herramientas de creación de web, también; quien sabía que era muy buena registrando información de interés, hacía eso; quien tenía más facilidad para escribir, proponía la realización de textos. Y, sin embargo, al final, de alguna forma, todos hemos terminado haciendo de todo. ¡Los consejos de nuestros compis siempre venían bien!

Dos de las herramientas usadas: wix (para la creación de la web) y tipoline (para la creación de los mapas) han sido prioritarias para articular la historia digital. Me ha gustado mucho aprender su uso porque las veo muy útiles para poder utilizarlas más adelante. Una buena forma de aunar ficción y realidad. Algo que hemos intentado realizar en todo momento.

La historia de Afa Bahari y Mamna Kubwa han sido la columna vertebral de un relato que se prolonga en la red (al menos esa es nuestra intención) a través de las redes sociales y la construcción del relato por los miembros del grupo y todo aquel que se acerque a nuestra historia y quiera interaccionar con las protagonistas.

Las noticias reales, el activismo, la entrevista a un inmigrante o los vídeos han dotado al relato de esa magia que se crea cuando la ficción y la realidad están en un mismo plano.

He disfrutado mucho en la construcción de este relato y espero que mis compañeros también lo hayan hecho. Igualmente, espero que todo aquel que se acerque a nuestra historia sea capaz de atesorar el amor con el que está hecha.

Gracias por la experiencia.

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Desmitificando el «feed-back»

Cada vez es más usual que las grandes empresas y corporaciones utilicen el término «feed-back» para hacer llegar a la sociedad su compromiso con los empleados y con los públicos. Es como intentar darnos una palmada en la espalda y decir: “Amigos, os tenemos en cuenta”. La educación también ha empezado a usar recientemente este anglicismo como si se tratara de una llave mágica que posibilita a los alumnos (que no educandos) formar parte de la case y de su aprendizaje. Y es que las universidades y los centros de estudios más elitistas creen en el poder regenerador del «feed-back» para formar y capacitar a la persona para el trabajo. Y aquí es posiblemente donde todo empieza a complicarse.

El artículo Pedagogía de la Interactividad, de Aparici y Silva alerta sobre ese instrumento mágico denominado «feed-back», ya que reproduce el mismo modelo comunicacional que se ha empleado hasta la fecha en medios convenicionales, colegios y universidades. Se centra, como explican los autores, en la relación entre el emisor, el receptor y el mensaje; y esto no significa que el receptor deje de serlo.

Así lo explican Aparici y Silva: “El «feed-back» actúa como refuerzo de los mensajes de la fuente de información y reproduce el camino y las pautas de la emisión. Este modelo está presente en los medios de comunicación a partir de la fidelidad de la audiencia a un medio, programa-producto, etc. y en la educación por reproducir o seguir los itinerarios informacionales de docentes y/o libros de textos”. Si bien no podemos negar la interactividad del «feed-back» entre un emisor y un receptor, el modelo sigue reproduciendo los mismos valores sólo que esta vez dejamos que el alumno se exprese… posiblemente para comprobar si se ha aprendido bien la lección y ha conseguido memorizar lo que el profesor ha dicho. Sí, sí… metodología práctica, le llaman ahora… aquella en la que el profesor que trabaja en la empresa es el que te imparte la clase… vamos a ver que me cuenta este señor o señora… porque seguro que un día cuando esté en la oficina con un problema entre manos, recuerdo las frases del directivo de turno y por inspiración divina, aprendo de golpe y porrazo a hacer mi trabajo. Sí, muy probablemente pase así.  (Espero que se note la ironía) Pues eso, que como dicen los autores “la concepción del «feed-back» está pensada, diseñada y articulada desde el punto de vista de quien controla el acto informacional”

Y, entonces, ¿qué  podemos hacer al respecto?

El nuevo modelo comunicativo, que Jean Cloutier (2010) definió como EMEREC en 1971 y revisó en 2001, se basa en la creencia de que en la red todos somos emisores y receptores al mismo tiempo, y tiene su origen en la comunicación más básica del ser humano: la interpersonal, aquella que mantienen dos personas al entrar en contacto. A este fenómeno tan antiguo y a la vez tan novedoso le llamamos interacción.

¿Y por qué novedoso? Digamos que la novedad estriba en que aquellos que tradicionalmente han ostentado el poder de informar o narrar, los medios de comunicación, las instituciones académicas, los escritores recurrentes, se ven involucrados en ese juego de la interacción, en el que nunca han participado anteriormente. Es ahora cuando las TIC, las plataformas web y las redes sociales están propiciando esta comunicación global y están poniendo en un mismo pedestal a emisores y receptores. Medios de comunicación, instituciones académicas y escritores ven, por primera vez, cómo surgen sus homólogos y cómo les arrebatan lo que siempre había sido suyo.

Y así, en este contexto, el «feed-back» es reemplazado por lo que Aparici ha denominado el modelo «feed-feed» “en el que los participantes en el proceso comunicativo se alimentan comunicacional e informativamente todos con todos. Más que un proceso de refuerzo de mensajes, debe entenderse como un acto de construcción y de conexión entre todos los interactuantes donde no se establecen divisiones de ninguna naturaleza, todos tienen el mismo estatus y rango, independientemente del tipo de enunciación que se realice.”, comentan Aparici y Silva.

En una palabra: INTERACCIÓN total y completa, no aquella que proponía el «feed-back». Aunque para que este nuevo modelo de narración, comunicación y aprendizaje, pueda llevarse a cabo es imprescindible que los participantes tomen conciencia de sus obligaciones y responsabilidades como generadores de contenido que es producido y difundido. Contenido que nos permite crear una narración para divertirnos leyéndola, para aprender cosas nuevas o para tomar conciencia. Sea lo que sea, como expresan Aparici y Silva “participar requiere, normalmente, un alto grado de conexión, compromiso, colaboración, solidaridad entre los miembros de una comunidad”.

El sofware como herramienta central para la creación de historias

El software ha reemplazado un sinfín de tecnologías que se habían desarrollado con el objetivo de producir y, al mismo tiempo, almacenar y distribuir la información. Información que, en buena parte hace referencia a los elementos culturales. Dice Manovich en su libro El software toma el mando que “este supone para el siglo XXI lo que la electricidad y el motor de combustión para los primeros años del siglo XX”. Trata, asimismo, de condensar la historia del software de la que todavía no somos muy conscientes, al tiempo que aporta datos de gran relevancia sobre su capacidad de conectar personas, producir contenido y clasificarlo. Se pregunta asimismo sobre los porqués. ¿Qué motivaciones influyeron para la progresión de la tecnología tal y cómo la entendemos hoy? Numerosos son los programas que nos permiten hoy crear y fabricar a través de un ordenador: la facilidad de su uso posibilita que estas herramientas sean utilizadas por cualquier persona a lo largo del planeta… y, además, su distribución casi inmediata y masiva. ¿Es una manera de posibilitar al ciudadano du expresión? A través del software la gente puede contar historias, reales o ficticias, basadas en historias personales o en ajenas… Lo importante es que permite hacer realidad ese derecho de todo ciudadano: el de la libertad de expresión.

Como comenta Manovich, “entiendo el software como una capa que impregna todas las áreas de las sociedades contemporáneas. Por lo tanto, si lo que queremos es comprender las técnicas actuales de control, comunicación, representación, simulación, análisis, toma de decisiones, memoria, visión, escritura e interacción, nuestro análisis no podrá considerarse completo si no tenemos en cuenta la dimensión del software”.

¿Qué es el software cultural?

Cuando pensamos en cultura, nos vienen a la cabeza palabras como pintura, fotografía, música o literatura. La cultura parece hacer siempre referencia a todo aquellos que nos ayuda a expresarnos y que transmite un mensaje (encriptado, muchas veces). Y, sin embargo, cuando nos hablan de cultura no pensamos en esas nuevas herramientas que nos permiten crear arte y cultura y que hoy son más utilizadas y necesarias que el arte y la literatura que hemos conocido hasta ahora: el software nos permite editar vídeos, componer una canción, crear una web interactiva o una imagen… El software nos permite producir arte y cultura; y, al mismo tiempo, también nos permite difundirlo (papel importantísimo de las redes sociales), participar de ello (por ejemplo, un juego de rol o la navegación por las redes), aportar datos y conocimientos para que la cultura pueda seguir desarrollándose.  El software ha abierto inmensas posibilidades a la cultura. Y, por eso, debemos dejar de pensar que la cultura es sólo aquello que se realiza con un pincel y unos pigmentos, o con la habilidad al saber utilizar un instrumento o nuestras propias cuerdas vocales,… la habilidad ahora es diferente, pero no por ello menos virtuosa.

Medios, información y software

La lectura de Lev Manovich hace un repaso a la historia del software, centrándose en la parte técnica, pero rescatando la revolución social que ha supuesto. No se trata de comprender el software como un elemento más de la técnica, sino como un factor que ha cambiado nuestro modo de comunicarnos, expresarnos, contar historias, crear música y arte visual y audiovisual, informarnos, etc. La información que hasta ahora era producida por un sector exclusivo de la sociedad y, por tanto, estaba en sus manos; es más libre que nunca.

Como dice Manovich, es imprescindible centrarnos en “Cómo ha conformado el software los medios actuales, desde un punto de vista conceptual, pero también práctico, debemos analizar más de cerca las herramientas que utilizan cotidianamente la gran mayoría de usuarios profesionales y no profesionales: el software para aplicaciones, el software basado en internet y, sin duda, las apps para móviles”.

Dice Manovich que los contenidos de los medios a menudo no tienen un límite finito estipulado sobre todo cuando se produce una interacción. Así, un tema se puede seguir construyendo indefinidamente a través de las aportaciones de expertos, interesados, afectados, etc.  Cada nueva generación podría continuar aportando datos y conocimientos nuevos y así construir a través de los años, generaciones y culturas, un contenido amplísimo. Contenido que sólo es posible de crear con un sistema como el software, como la red, que nos permite una construcción del conocimiento multicanal.

“Esta capacidad de combinar técnicas de medios anteriormente diferenciadas marca una etapa esencialmente nueva en la historia de los medios humanos, la semiosis humana y la comunicación humana, facilitada por su softwerización”, comenta el autor.

Herramientas para la creación de historias

Me gustaría compartir con vosotros un enlace en el que se desarrollan una serie de aplicaciones para la creación de historias digitales. La mayoría de ellas muestran personajes animados de líneas suaves, dirigidas a un público mayoritariamente infantil. Por ello, creo que puede ser muy interesante para los profesores de primaria y educadores infantiles. No obstante, también las hay con trazos visuales más elaborados. He podido comprobar que algunas de ellas son de pago, pero otras muchas son libres.

Una de las que me han llamado la atención  es  Zimmertwins. Las historias tienen siempre como protagonistas a dos hermanos gemelos, una chica y un chico. Se pueden narrar historias únicas con principio y final o entre varios miembros de la herramienta. Eliges tanto la acción completa (cantar, caer, coger, hablar, pensar, susurrar, etc.), los verbos transitivos también pueden optar por su complemento directo (coger un libro, dar unas flores o un casco, etc), así como el lugar en el que transcurre (selva, parque, salón, etc.) Puedes ser espectador o creador.

¡¡¡Me parece una herramienta muy interesante para potenciar la creatividad!!!

El universo transmedia de Plot 28

Me gustaría compartir con vosotros el análisis del proyecto aragonés Plot 28, ya que se trata de uno de los primeros universos transmedia. Para entrar en materia, os adjunto una serie de links de medios de comunicación, así como la página web de la que parte esta historia de narrativa digital.

 http://www.plot28.com/

Reportaje en Zaragoza Televisión

Plot 28 en El Periódico de Aragón

Proyecto Plot 28 en Cadena Ser

Plot 28 en RNE

Entrevista en Heraldo de Aragón

Breve argumento: Plot 28 es el primer universo de ficción de un innovador formato narrativo transmedia denominado FICCIÓN TOTAL. Un nuevo formato creado y desarrollado para contar historias en la era transmedial del siglo XXI. Plot 28 es una nueva experiencia de ficción para el espectador contemporáneo que puede sumergirse en sus tramas a través de múltiples recursos narrativos que conforman una visión poliédrica de una historia común. Formatos en los que nada se repite, aunque todo está relacionado: novelas, documentales creativos, documentos y pruebas, webs, redes sociales, blogs, cómics, activismo, fotografías, música…

Interfaz: Este proyecto tiene diversas interfaces. Por un lado, tenemos la pantalla del ordenador en el caso de su página web desde la que se puede acceder a todos los contenidos transmedia del proyecto Plot 28. Esto es lo que le da esa sensación tan real a la ficción, ya que desde esta interfaz te muestran ya todos los datos de la “ficción”. Pero es que además, existen apps para dispositivos móviles que te permiten seguir la historia mucho más en profundidad, así como documentales y vídeos alojados en vimeo y youtube, y también redes sociales y blogs (es decir que se nutren de vías y no solo su web). Es complejo, requiere un nivel de alfabetización digital alto.

Tipo de navegación y estructura:El tipo de navegación es no-lineal, eso está más que claro. Se puede acceder a los contenidos desde diversas plataformas, como es youtube, vimeo o multitud de redes sociales. Los contenidos están completamente interrelacionados, pero el usuario no va a leerlos o verlos en un orden establecido.  Es más, cada usuario experimentará la recepción de contenidos en un orden distinto. La mayor parte de los contenidos son de acceso gratuito, es una navegación semi-cerrada, pero para conocer el conjunto de la historia es imprescindible descargarse un app que hay que pagar (al final es un negocio y todos tenemos que comer, ¿no?) Al resto de contenidos, sobre todo de redes sociales, se puede acceder siguiendo las normas de cada red social, desde el perfil personal muchas veces. En caso de no tenerlo, habrá que hacerse un perfil para poder acceder. Esta propuesta hace que la ficción parezca todavía más real.

Nivel de interactividad: El nivel de interactividad empieza a ser bastante alto, aunque al principio no lo era así. A través de las redes sociales y de los blogs, los usuarios pueden dejar comentarios, y vemos que la historia puede verse “reconstruida” con las aportaciones de los usuarios.http://www.plot28.com/plotiys/ No obstante, no podemos hablar de interactividad total porque al final son los creadores los que deciden cómo seguir con la historia. El usuario puede navegar, escuchar, leer contenidos e incluso necesita ir descifrando mensajes para llegar a ciertos contenidos o puede enviar a los autores vídeos y nuevos desafíos. Sin embargo, parece que son los creadores los que eligen la historia final, no se va construyendo entre los usuarios.

Convergencia de medios: Plot 28 es una manera de navegar por la ficción a través de múltiples géneros: dispositivos narrativos, juegos y desafíos. Novelas navegables, documentales de creación, blogs, webs, redes sociales, comics, teatro filmado, música…

Integración de lenguajes:Este proyecto integra todo tipo de lenguajes: imagen, video, sonido, texto, hasta dispone de música (banda sonora) y documentos reales escaneados y colgados en la web.

Narrativa transmedia: Redes sociales, recortes de periódico, blogs, novelas, juegos, música, vídeos, cartas escritas a mano y escaneadas… parece evidente que es narrativa que juega con todos los usos y lenguajes que hay en la Red. Ellos lo definen como universo transmedia y así es.

Modelo de comunicación subyacente: Considero que, y a pesar de que los usuarios puedan mandar vídeos y nuevos contenidos a los creadores, no hay un modelo de comunicación completamente bidireccional. Considero que todavía faltaría que dieran un paso más porque se quedan en lo unidireccional.

¿Algún elemento más?Lo más interesante de Plot 28 es que es una mezcla tan convincente entre realidad y ficción (sobre todo para los que vivimos en Zaragoza) que de algún modo está poniendo de manifiesto y denunciando las tramas de corrupción a través de un elemento más ocioso.

Posibles mejorías, críticas constructivas, puntos fuertes y débiles: Alta complejidad de acceso a los contenidos para un usuario novato, pero sobre todo yo le achacaría como punto débil que no existe una bidireccionalidad de la historia. Además, creo que sería interesantísimo (no sé si se hace o no) que hubiera también pistas en la vida real, quiero decir en las mismas calles de Zaragoza, dejar pistas o graffittis de esta manera se conectaría la realidad con la ficción de una forma mucho más sorprendente. Como punto fuerte, sin duda, la historia, la capacidad de conectar con el usuario desde el minuto uno desde que se visita la web, no sabes si lo que ves es real o no, el punto de denuncia que existe. Me parece un proyecto fantástico que sería ya supremo si los usuarios pudieran entrar a formar parte del juego y de la historia.

El silencio y la nada también cuentan

Dicen que quién calla, otorga. Dicho en otras palabras, el silencio también habla, cuenta y dice. No estar presente, no decir, no narrar, no tener un blog, ¿puede ser también parte de la narrativa digital? Hoy me hago esta pregunta tras leer el libro de Christian Salmon, Storytelling.

Hasta ahora, hemos estado aprendiendo mucho acerca de los nuevos modelos de narrativa digital, del hipertexto y el storytelling. Estar presente en la red se ha convertido hoy en un elemento casi imprescindible.

Explicaba Salmon en su obra que Elisabeth Noelle-Neumann comentaba acerca del silencio que “las virtudes sociales del silencio están reforzadas por nuestros instintos de supervivencia”. Dicho en otras palabras: Callamos para evitar los problemas. Pero ese mutismo también habla, nos habla por ejemplo de miedo y de descontento.

silencio

El silencio se interpreta de muchas formas. Es la salida fácil del cobarde cuando quiere decir algo y no se atreve, es el miedo del oprimido que prefiere no arriesgar, es la pereza del receptor pasivo que solo traga y nunca devuelve.

El silencio y la nada nos dicen muchas cosas… hoy, con las redes sociales, el silencio y la nada cada vez se apagan más, el relato digital aflora y la gente habla. Las redes están posibilitando que el silencio se reduzca, están creando seres capaces de contar y relatar… quizás porque su rostro queda refugiado. Anónimos mensajes tal vez, pero al menos mensajes.

Seguiremos reflexionando…

Harold, su lápiz color morado y el storytelling

Estamos hechos de historias. Nuestras vidas son relatos entrelazados, de tal forma que si yo contase una de esas historias, ésta involucraría a alguien más… y cada vez, la historia se iría haciendo más y más larga hasta englobar al común de los mortales. Así que ya veis… Parece que nuestras vidas no difieren tanto del hipertexto.

Es quizás esta innegable unión a la historia, al relato, al cuento, lo que nos hace embelesaros ante ellas. Porque nos sentimos parte de ellas. Porque vemos reflejado nuestro mundo y nuestras sensaciones más profundas. Las marcas lo saben y lo utilizan. ¿Contra nosotros? ¿Acaso nos manipulan? ¿O somos nosotros los ingenuos?

Christian Salmon, en su obra “Storytelling”, nos cuenta que “El storytelling management (STM) ha sido adoptado por grandes empresas como Disney, McDonald’s, Coca-Cola, Adobe, IBM, Microsoft… Ocupa regularmente la portada de la Harvard Business Review, de The Economist o del Wall Street Journal y ha conquistado a los mánager de quinientas grandes empresas según la clasificación de Fortune” Parece que el relato está aquí y poco podemos hacer contra él.

El storytelling juega con nuestros recuerdos y anhelos, con nuestro miedo a qué pasará mañana. La acción, el futuro, los valores, el humor y la sátira y, en definitiva, todo lo que somos: personas. Así clasifica Steve Denning las historias útiles para el mundo corporativo, para la venta, para el marketing. Porque sin ese producto no vas a ser nunca realmente feliz. ¿Qué más puede pedir Coca-Cola si se ha apropiado de la palabra más deseada en este mundo? ¿Y es posible que realmente ese líquido marrón sea una fórmula mágica que nos aporte esa sensación?

Como dice Salmon: “No se trata por lo tanto de transmitir un conocimiento objetivo accesible a todos por la razón, sino de convertir a verdades ocultas que atañen a la fe y no a la razón” y continúa: “La propaganda ya no debe sólo modificar o influir en la opinión de un individuo, sino el conjunto de sus creencias y de sus hábitos: su cultura, su ideología, su religión“.

Y de todo esto es capaz esa historia que tanto se parece a lo que nosotros vivimos en tiempos pasados (y como no, siempre mejores) y queremos volver a vivir. Por eso, bebemos Coca-Cola y, por eso, las historias siempre serán cosas de adultos y no sólo de niños: por nuestros anhelos. quiero saber qué pasará con mi vida.

Razón de más para esperar con deseos a que Harold termine de pintar con su lápiz morado, porque yo también quiero saber qué pasará con mi vida. Pero cuidado, porque todas esas historias pueden ser o no ser reales, y como bien las denomina Salmon son “armas de distracción masiva”.